Campus-Web Bewertung: 4,5
   
 

   
 

   
Grelles Sonnenlicht blendet die Augen, die Fe versinken in weichem Sand, Schweiperlen auf der Stirne und in der Ferne flimmern die Umrisse einer grnen, lebensspendenden Oase... So knnte man sich eine Entdeckertour in der Wste vorstellen, die von Sand, Staub, Hitze und nicht zu vergessen von Durst begleitet ist. Im Reich der Wstenshne entfhrt den Spieler in jene Welt, in der diese Komponenten eine wichtige Rolle spielen. Als Hndler und Entdecker fhrt der Weg durch noch unerforschtes Gebiet, das es zu entdecken und erschlieen gilt. Trockene, unfruchtbare Erde wechselt sich ab mit Wasserquellen und Oasen, in denen jene Schtze verborgen sind, um welche die Spieler kmpfen: Weihrauch, Salz, Edelsteine und Myrrhe. Und wer zum Schluss die ertragreichsten Waren durch die Wste geschifft hat, dem winkt das Siegergold...

Zunchst aber ist die Wste noch unbekanntes Land. Von einem Startkreuz ausgehend mssen die Spieler mit ihrer Karawane von zentralen Entdeckerpunkten aus, neue Gebiete des Wstenreiches erschlieen. Wie im Anlegespiel Carcassonne werden dazu Plttchen gezogen, auf denen entweder Wsten- oder Oasenabschnitte abgebildet sind. Diese sind von braunen und weien Handelslinien durchzogen. Solange der Spieler auf den braunen Wegen reist, darf er stetig weiter ziehen. Erst das berqueren einer weien Linie signalisiert das Ende seines Spielzuges.

Nachdem er diese Plttchen passend und mglichst geschickt angelegt hat, darf er weiter entdecken, wenn er ber trockenen Wstensand (braune Handelslinien) weiter zieht, oder er stellt eines seiner vier unterschiedlich groen Entdeckerfigrchen auf den abgebildeten Oasenabschnitt. Da die Karawane dabei ber eine weie Handelslinie gezogen wird, ist der Spielzug damit beendet und der nchste Spieler mit Entdecken an der Reihe. Natrlich kann es passieren, dass das Plttchen nicht passt, egal wie sehr man es dreht und wendet. In diesem Fall darf der Spieler es offen zu seiner Auslage legen und in einem anderen Zug verwerten.

Auf diese Weise entsteht nach und nach das Spielfeld und die Wste nimmt genauere Formen an. Je nachdem, wie die Plttchen gelegt werden, knnen die einzelnen von unterschiedlichen Spielern besetzten Oasenabschnitte zu einer groen Oase verschmelzen. Wird die Oase abgeschlossen, gilt das Recht des Greren: Wer die hchste Spielfigur im Oasenfeld positioniert hat, darf sich als erster von den Schtzen nehmen, bevor die anderen Spieler einer nach dem anderen schn nach der Gre ihrer Entdeckerfigrchen sich an den Handelswaren gtlich tun drfen. Aber fr das Privileg des Ersten muss man teuer bezahlen, in diesem Fall mit einem Wasserstein. Wasser ist in der Wste bekanntlich rar, im wahren Leben wie auch in diesem Spiel. Nur in der Oase kann man seine Wasservorrte (sprich Wassersteine) auffllen.

Und Wasser kann ja so ntzlich sein! Nicht nur bei der Oasenwertung, sondern auch um Sonderaktionen in Anspruch zu nehmen, die jeweils einmal pro Spielzug durchgefhrt werden drfen: Der Karawanenfhrer verhilft zu einem kompletten zweiten Zug, whrend der Kameltreiber einem aus der Patsche hilft, wenn man sich in unwegsamen Gelnde verrannt hat. Der Spieler darf dann ber beliebig viele weie Linien ziehen und sich in eine gute neue Entdeckerposition bringen. Der Kundschafter hingegen erspht nicht selten in der Auslage eines Mitspielers ein Entdeckerplttchen, das man selber ganz gut gebrauchen knnte, und reit sich dieses dann unter den Nagel, um es fr seine eigenen Zwecke anzulegen. Der Mitspieler darf sich zur Entschdigung ein neues Plttchen ziehen und seiner Auslage hinzufgen.

Die Oasen haben aber noch ganz andere Schtze zu bieten: Das ein oder andere Kamel wartet darauf, in die Karawane aufgenommen zu werden. Und wehe, man hat nicht frh genug daran gedacht, seine Transportmglichkeiten zu erweitern! Denn jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels zwei Kamele, die jeweils zwei Waren tragen knnen. Sind diese Transportkapazitten erschpft, bringen auch die wertvollsten Handelswaren nichts und mssen in den Oasen zurckgelassen werden. Wie kostbar aber Edelsteine, Weihrauch, Myrrhe und Salz aber sind, das erfahren die Spieler erst zum Schluss. Zwar haben alle Waren einen Grundwert von vier Gold, knnen aber heimlich durch die Spieler mittels der Gerchtekrtchen auf- oder abgewertet werden. Nimmt man bei der Oasenwertung als Schatz ein solches Krtchen (mit den Werten -2, -1, +1 und +2), darf man dieses verdeckt einer Handelsware zuordnen. Ist das letzte Entdeckerplttchen gezogen und angelegt, ist das Spiel vorbei und die Gerchtekrtchen werden aufgedeckt. Nun zeigt es sich, ob das, was man durch die heie Wste geschleppt hat, wirklich der Mhe wert war...

Im Reich der Wstenshne erfordert eine Portion Abenteuerlust, taktisches Fingerspitzengefhl und natrlich etwas Glck beim Ziehen der Plttchen. Die Gestaltung der Spielkomponenten ist sehr schn und die Spielanleitung erfreulich einfach. Und selbst wenn einem das Glck nicht immer hold ist: Mit ein bichen Einfallreichtum kann man dem Spiel eine berraschende Wendung geben.

Klaus Teubers neue Spielidee wird sicherlich jedem gefallen, der schon dessen Erfolgshit Die Siedler oder Carcassonne spannend fand. Dann sollte auf jeden Fall auch Im Reich der Wstenshne nicht in der Spielesammlung fehlen!

Herrsteller : Kosmos
Alter: ab 10 Jahre
Spieleranzahl : 3-4 Spieler mit einer Sonderanleitung fr 2 Spieler
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis : ca. 24,99

Wer online schon mal einen Einblick in das Spiel gewinnen mchte, kann das auf www.profeasy.de tun und virtuellen Spielern beim Taktieren ber die Schulter schauen.

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