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Grelles Sonnenlicht blendet die Augen, die Füße versinken in weichem Sand, Schweißperlen auf der Stirne und in der Ferne flimmern die Umrisse einer grünen, lebensspendenden Oase... So könnte man sich eine Entdeckertour in der Wüste vorstellen, die von Sand, Staub, Hitze und nicht zu vergessen von Durst begleitet ist. „Im Reich der Wüstensöhne“ entführt den Spieler in jene Welt, in der diese Komponenten eine wichtige Rolle spielen. Als Händler und Entdecker führt der Weg durch noch unerforschtes Gebiet, das es zu entdecken und erschließen gilt. Trockene, unfruchtbare Erde wechselt sich ab mit Wasserquellen und Oasen, in denen jene Schätze verborgen sind, um welche die Spieler kämpfen: Weihrauch, Salz, Edelsteine und Myrrhe. Und wer zum Schluss die ertragreichsten Waren durch die Wüste geschifft hat, dem winkt das Siegergold... Zunächst aber ist die Wüste noch unbekanntes Land. Von einem Startkreuz ausgehend müssen die Spieler mit ihrer Karawane von zentralen Entdeckerpunkten aus, neue Gebiete des Wüstenreiches erschließen. Wie im Anlegespiel „Carcassonne“ werden dazu Plättchen gezogen, auf denen entweder Wüsten- oder Oasenabschnitte abgebildet sind. Diese sind von braunen und weißen Handelslinien durchzogen. Solange der Spieler auf den braunen Wegen reist, darf er stetig weiter ziehen. Erst das Überqueren einer weißen Linie signalisiert das Ende seines Spielzuges. Nachdem er diese Plättchen passend und möglichst geschickt angelegt hat, darf er weiter entdecken, wenn er über trockenen Wüstensand (braune Handelslinien) weiter zieht, oder er stellt eines seiner vier – unterschiedlich großen – Entdeckerfigürchen auf den abgebildeten Oasenabschnitt. Da die Karawane dabei über eine weiße Handelslinie gezogen wird, ist der Spielzug damit beendet und der nächste Spieler mit Entdecken an der Reihe. Natürlich kann es passieren, dass das Plättchen nicht passt, egal wie sehr man es dreht und wendet. In diesem Fall darf der Spieler es offen zu seiner Auslage legen und in einem anderen Zug verwerten. Auf diese Weise entsteht nach und nach das Spielfeld und die Wüste nimmt genauere Formen an. Je nachdem, wie die Plättchen gelegt werden, können die einzelnen – von unterschiedlichen Spielern besetzten – Oasenabschnitte zu einer großen Oase verschmelzen. Wird die Oase abgeschlossen, gilt das Recht des Größeren: Wer die höchste Spielfigur im Oasenfeld positioniert hat, darf sich als erster von den Schätzen nehmen, bevor die anderen Spieler einer nach dem anderen – schön nach der Größe ihrer Entdeckerfigürchen – sich an den Handelswaren gütlich tun dürfen. Aber für das Privileg des Ersten muss man teuer bezahlen, in diesem Fall mit einem Wasserstein. Wasser ist in der Wüste bekanntlich rar, im wahren Leben wie auch in diesem Spiel. Nur in der Oase kann man seine Wasservorräte (sprich Wassersteine) auffüllen. Und Wasser kann ja so nützlich sein! Nicht nur bei der Oasenwertung, sondern auch um Sonderaktionen in Anspruch zu nehmen, die jeweils einmal pro Spielzug durchgeführt werden dürfen: Der „Karawanenführer“ verhilft zu einem kompletten zweiten Zug, während der „Kameltreiber“ einem aus der Patsche hilft, wenn man sich in unwegsamen Gelände verrannt hat. Der Spieler darf dann über beliebig viele weiße Linien ziehen und sich in eine gute neue Entdeckerposition bringen. Der „Kundschafter“ hingegen erspäht nicht selten in der Auslage eines Mitspielers ein Entdeckerplättchen, das man selber ganz gut gebrauchen könnte, und reißt sich dieses dann unter den Nagel, um es für seine eigenen Zwecke anzulegen. Der Mitspieler darf sich zur Entschädigung ein neues Plättchen ziehen und seiner Auslage hinzufügen. Die Oasen haben aber noch ganz andere Schätze zu bieten: Das ein oder andere Kamel wartet darauf, in die Karawane aufgenommen zu werden. Und wehe, man hat nicht früh genug daran gedacht, seine Transportmöglichkeiten zu erweitern! Denn jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels zwei Kamele, die jeweils zwei Waren tragen können. Sind diese Transportkapazitäten erschöpft, bringen auch die wertvollsten Handelswaren nichts und müssen in den Oasen zurückgelassen werden. Wie kostbar aber Edelsteine, Weihrauch, Myrrhe und Salz aber sind, das erfahren die Spieler erst zum Schluss. Zwar haben alle Waren einen Grundwert von vier Gold, können aber heimlich durch die Spieler mittels der Gerüchtekärtchen auf- oder abgewertet werden. Nimmt man bei der Oasenwertung als Schatz ein solches Kärtchen (mit den Werten -2, -1, +1 und +2), darf man dieses verdeckt einer Handelsware zuordnen. Ist das letzte Entdeckerplättchen gezogen und angelegt, ist das Spiel vorbei und die Gerüchtekärtchen werden aufgedeckt. Nun zeigt es sich, ob das, was man durch die heiße Wüste geschleppt hat, wirklich der Mühe wert war... „Im Reich der Wüstensöhne“ erfordert eine Portion Abenteuerlust, taktisches Fingerspitzengefühl und natürlich etwas Glück beim Ziehen der Plättchen. Die Gestaltung der Spielkomponenten ist sehr schön und die Spielanleitung erfreulich einfach. Und selbst wenn einem das Glück nicht immer hold ist: Mit ein bißchen Einfallreichtum kann man dem Spiel eine überraschende Wendung geben. Klaus Teubers neue Spielidee wird sicherlich jedem gefallen, der schon dessen Erfolgshit „Die Siedler“ oder „Carcassonne“ spannend fand. Dann sollte auf jeden Fall auch „Im Reich der Wüstensöhne“ nicht in der Spielesammlung fehlen! Herrsteller : Kosmos Alter: ab 10 Jahre Spieleranzahl : 3-4 Spieler mit einer Sonderanleitung für 2 Spieler Spieldauer: ca. 60 Minuten Preis : ca. 24,99 € Wer online schon mal einen Einblick in das Spiel gewinnen möchte, kann das auf www.profeasy.de tun und virtuellen Spielern beim Taktieren über die Schulter schauen.
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