Der Schein trgt. Von dieser Binsenweisheit knnen Verschwrungstheoretiker ein Liedchen singen. Nichts ist so, wie es aussieht und hinter allem stecken die Iluminaten. Bei dem gleichnamigen Spiel merkt man dies schon, wenn man die groe Spielverpackung vorsichtig ffnet. Denn auer zwei Bgen mit ausstanzbaren Mnzen, zwei Wrfeln, einer Spielanleitung und einem Haufen Karten ist der Kasten leer. Aber in den berproportionalen Dimensionen sieht alles eben eindrucksvoller aus. Immerhin handelt es sich um ein in den USA preisgekrntes Spiel, das nach 23 Jahren (AHA! Iluminaten!) zum ersten Mal auch in Deutschland auf dem Markt ist.

Natrlich geht es bei Iluminati um Macht und um dessen existenzielle Waffe, das Geld. Ziel des Spiels ist es, entweder eine mglichst groe Machtstruktur aufzubauen oder ein Sonderziel zu erreichen. Klingt einfach, ist es aber nicht. Zwar erinnert die Grundidee sehr an beliebte Kartenspiele wie Munchkin oder Chez Geek, doch hat Spiele-Guru Steve Jackson die Komplexitt deutlich erhht. Strategie-Fans werden sich darber mit Sicherheit freuen aber die Entscheidung hat auch ihre Schattenseiten.

Wie genau funktioniert Iluminati also? Mit jeder Menge Karten. Davon gibt es drei verschiedene Arten: Illuminaten, Gruppen und Sonderkarten.
Zuerst whlt jeder der drei bis sechs anwesenden Spieler (es sollten nach Mglichkeit fnf sein, sonst wird es schnell langweilig) per Zufall eine von zehn Illuminati aus, die nun miteinander um die Kontrolle einer Vielzahl von unterschiedlichen Gruppen konkurrieren. Jede von ihnen hat pro Runde ein festes Einkommen und eine gewisse Macht. Dazu kommen noch Sonderfhigkeiten. So fllt es den Jngern Cthulhus besonders leicht, andere Gruppen zu zerstren, whrend das Netzwerk pro Zug eine zustzliche Karte ziehen darf. Diese Illuminati bilden das Zentrum der nun aufzubauenden Machtstruktur. Sie versuchen, andere Gruppen auf ihre Seite zu ziehen, die ebenfalls Macht und Geld generieren. Wer als erster eine bestimmte Anzahl von Gruppen kontrolliert oder aber ein je nach Illuminaten-Karte unterschiedliches Sonderziel erfllt, hat gewonnen. Doch dafr muss man Mafia, Weltraumkolonisten, Teuflische Genies fr eine bessere Zukunft, Kammerjger und Co erstmal fr seine Ziele einspannen knnen.

Und genau hier fngt es an, richtig kompliziert zu werden. Denn um solche bernahmen durchzufhren, bedarf es jeder Menge Rechnerei. Bei so genannten freien Gruppen, die nach und nach in der Mitte des Spielfeldes auftauchen, ist das noch kein groes Problem: Ihre Widerstandskraft (ein zustzlicher Faktor, der auf allen Gruppenkarten notiert ist) wird gegen die Macht der angreifenden Gruppe (und mglicher Boni) verrechnet, dann wird gewrfelt, und wenn das Wurfergebnis kleiner als die Differenz ist, gliedert sich die freie Gruppe in die Machtstruktur des Angreifers ein. Wenn aber ein Spieler eine Gruppe eines anderen Spielers bernehmen will, potenziert sich der Aufwand. Denn sowohl die Nhe der angegriffenen Gruppe zu ihren Iluminaten muss in die Berechnungen mit einflieen als auch das vorhandene Geld, was diese Gruppe (und die Illuminaten) bisher angesammelt haben. Denn mit Geld lsst sich Macht erkaufen. Da wird kalkuliert, kreuz- und querfinanziert, Sonderkarten ins Spiel gebracht und diverse Boni zusammengerechnet, die aus Gesinnung und transferierbarer Macht der Struktur aufgebaut sind und wenn dann noch ein dritter Spieler mit in den Kampf einsteigt, ist das Chaos komplett.

So interessant die Spielidee auch ist, hat Jackson hier zu viel gewollt. Einfaches Drauflos-Spielen wie bei Munchkin ist nicht mglich. Vor allem das stndige Transferieren der Geldstrme strt den Ablauf enorm. Zudem werden die Karten schnell von all dem angesammelten Geld zugedeckt, so dass man nur noch mit Mhe die entsprechenden Werte herausfinden kann. Fr unerfahrene Spieler ist das in der Regel zu viel. So lustig es auch ist, mit dem von Bayern kontrollierten kriminellen und regierungstreuen Finanzamt gegen die von den Schlingpflanzenzchtern kontrollierten Trekkies vorzugehen: wenn es eine Viertelstunde dauert, um zu einem endgltigen Ergebnis zu kommen, vergeht der Spa recht schnell.

Iluminati ist definitiv nichts fr eine komplette Anfngergruppe. Mindestens einer sollte schon erste Erfahrungen haben, um den anderen Mitspielern beratend zur Seite stehen zu knnen. Denn die Anleitung bemht sich zwar, schafft es aber auch nicht wirklich, die Komplexitt des Spiels zu erlutern. Vor allem fehlt ein konkretes Beispiel. Wie genau knnten die ersten paar Runden aussehen, wie ein Angriff gegen eine feindliche Machtstruktur? Ohne diese Informationen ist man selbst als erfahrener Stratege und Anhnger von Risiko oder dergleichen mehr schlichtweg aufgeschmissen.

Hat man einen Experten zur Hand und die ersten Runden mit ordentlichem Coaching hinter sich gebracht, sorgt Iluminati sicherlich fr jede Menge Freude vor allem dann, wenn man der Spielanleitung folgend nicht nur mit den ersten Verschwrungen, sondern auch mit dem Schummeln anfngt. Denn die wichtigste Regel bei dem Spiel um die Macht lautet es gibt keine Regeln. Dann macht es auch nichts, wenn eine Partie mal locker drei bis vier Stunden dauert. Fr einen ruhigen Abend in der Familie oder der WG, bei der man so nebenher mal was spielt, ist Iluminati dagegen gnzlich ungeeignet. Schade eigentlich, immerhin geht das ja bei Munchkin, bei dem die Spieler zwar auch ordentlich rechnen mssen, aber deutlich schneller zu einem Ergebnis kommen. Wer sich von solchen Problemen nicht zurckschrecken lsst, sei dazu eingeladen, seinen Platz in der Weltverschwrung einzunehmen. Aber denke daran es ist nur ein Spiel. Oder?


Iluminati
Verlag: Pegasus
Alter: ab 12 Jahren
Spieleranzahl: 3-6 Spieler
Dauer: 1-3 Stunden
Preis: ca. 22,95

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