Virtuelle Realitt ("VR") war auf der gamescom 2015 allgegenwrtig. Die berdimensionierten Brillen wie "Oculus Rift" und HTCs "Vive" erfreuten sich bei den Besuchern groer Beliebtheit. Tester, die den langen Warteschlangen an den Anspielstationen trotzen, waren begeistert. Ich selbst durfte das VR-Spiel "Back to Dinosaur Island 2" beim deutschen Entwickler Crytek testen. Doch vor meiner ersten Begegnung mit der neuen Technologie war ich skeptisch: Knnen die Brillen ein reales Spielgefhl vermitteln? Sind VR-Games mehr als nur spielbare, oberflchliche Tech-Demos?

Wirklich entkrften konnte "Back to Dinosaur Island 2" mein anfngliches Misstrauen nur zum Teil. Das Spiel ist inhaltlich nur eine zugegeben sehr hbsche Kamerafahrt auf Schienen. Interaktionsmglichkeiten sind minimal: Die Steuerung besteht aus zwei Knpfen an einem Controller. Dennoch beeindruckte die Fahrt an einer steilen Felswand mit einer wunderschnen vertikalen Landschaft, geschmeidig animierten Flugsauriern und einem natrlichen 360-Grad-Rundumblick. Das reale Spielgefhl von Cryteks Spiel berzeugte mich. Nach nur wenigen Minuten gewhnten sich meine Augen an die virtuelle Welt und zog mich die Immersion der prhistorischen Welt in ihren Bann.

Woran knnte VR scheitern?

Sind VR-Brillen also die zukunftsweisende Technologie, zu der sie erhoben werden? Ja, aber mit zwei groen Abstrichen. Der erste streitbare Punkt ist die Immersionskraft. Die ist besonders im Vergleich zu traditionellen Games beeindruckend stark ausgeprgt und technisch ausgereift. Doch nicht jeder Spieler mchte tiefer in die virtuelle Welt eintauchen. Whrend "Return to Dinosaur Island 2" eine eher harmlose Spielerfahrung verspricht, erwartet den Nutzer von VR-Brillen bei Ego-Shooter oder Horror-Titeln ein intensiveres, mitunter sogar krperliches Erlebnis. Eine so unmittelbare Begegnung mit Krieg oder Angst ist nicht jedermanns Sache.

Abstrich Nummer Zwei hngt mit dem zwanghaften Einzelspielermodus der VR-Brillen zusammen. Denn im Gegensatz zu herkmmlichen Spielen sind virtuelle Games exklusiv auf einen Benutzer zugeschnitten. Das beginnt bei der Darstellungsform, die exklusiv nur von einer Person genutzt werden kann. Und es endet bei der Vermittlung: In Zeiten von Let's Playern und YouTube erlangen Spiele besonders ber Video-Formate an Bekanntheit. Fr VR-Anwendungen kommt das aber kaum infrage. Fr Zuschauer wirken die Bilder aus der Brille eher belanglos. Virtuelle Realitt kann nur dann berzeugen, wenn man sie an eigenem Leib erfhrt.

Die nchsten Monate werden zeigen, ob es sich bei den klobigen Brillen um Zukunftstechnologie oder um ein unausgereiftes Experiment handelt. Bis dahin mssen sich die Hersteller im Klaren darber sein, wie sie VR vermarkten wollen. Schlussendlich entscheidet nmlich der Spieler ber den Erfolg oder Misserfolg einer neuen Hardware.

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