Bereits zum vierten Mal fand die internationale Computer Game Conference statt. Dieses Mal lud die Fakultt 01 fr angewandte Sozialwissenschaften der Fachhochschule Kln vom 23. bis zum 25.5. 2012 Vertreter aus der Medienpdagogik und der Spieleindustrie ein. Gemeinsam diskutierten sie vor dem Hintergrund aktueller internationaler Forschungsergebnisse die Gefahren und Potenziale von Computer-Spielen on- und offline. Organisiert wurde die Konferenz von dem Institut fr Medienforschung und Medienpdagogik und der Cologne Gamelab in Kooperation mit Electronic Arts.

Die Breite der Diskussion enthielt Fragen und Konzepte von Forschungen aus vielen Bereichen, wie beispielweise der Psychologie, Neurologie, Design und Entwicklung der Spieleforschung. Durch Prsentationen von anerkannten Wissenschaftlern wie auch Spieleentwicklern und -designern aus verschiedenen Lndern wurde dem Publikum dargestellt, was alles mit Computerspielen erreicht werden kann.

Clash of Realities ist die Abschlusskonferenz der SpitKom, einem Projekt, dass vom Bundesministerium fr Bildung und Forschung finanziell gefrdert wird. Das Ziel der Tagung war es, einen Diskurs darber anzuregen, wie junge Menschen durch Computerspiele gefrdert werden knnen.

Kunst, Emotionen und das wahre Leben

Durch die Podiumsdiskussion zum Thema Computerspiele an der Schwelle zur Kunst? wurde die Konferenz eingeleitet. Teilnehmer der Podiumsdiskussion waren Prof. Dr. Gundolf Freyermuth, Till Hardy, Krystian Majewski, Lea Schnfelder und Martin Lorber. Im Vordergrund stand hierbei die Frage, ob eine knstlerische Zukunft fr die Computerspiele mglich sei. Beantwortet wurde dies durch die Aussage seitens Herrn Freyermuth, dass alles, was ber das pure Entertainment hinausgeht, bereits als Kunst gedeutet werden kann.

Am Abend wurde der Tag dann mit einem 96-mintigem Film zum Thema Indie-Game abgeschlossen, welcher zum ersten Mal gezeigt wurde. Dieser beschreibt eine neue Art des Kmpfens in der Videospielbranche: Spiele sollen nun persnlicher gestaltet werden. Man soll sich mit den Spielen identifizieren knnen. Das Ziel besteht nun darin, sich ber ein Videospiel zum Ausdruck zu bringen. Dieser Film stammt von James Swirsky und Lisanne Pajot.

Neurologische und Psychologische Erkenntnisse

Doch nicht nur Spiele wurden prsentiert, auch verschiedene Themenbereiche, die nur indirekt etwas mit dem Spiel zu tun haben, wurden diskutiert. So wurde von Thorsten Fehr und Katharina Stephenson dargestellt, inwiefern Neurologie und Psychologie etwas mit Computerspielen zu tun hat.

Besprochen wurde die oft diskutierte Frage, ob Gewalt in Medien, nicht nur in Spielen, dazu fhren kann, dass Gamer aggressiv werden. Bezogen wurde dies auf die Attentate von Schlern, die Gewaltspiele spielten. Jedoch konnte hier durch den Vortrag von Herrn Fehr erlutert werden, dass es nicht so einfach ist, zu sagen, dass Gewalt in Medien etwas mit der Realitt zu tun hat. Es ist ebenso wichtig, was unsere Lerngeschichte aussagt. So werden wahrscheinlich Menschen mit einer aggressiven Vergangenheit eher zu Gewalttaten neigen, wenn sie gewaltttige Spiele spielen als Menschen, die eine friedliche Vergangenheit hatten. Das heit: Gewalt lernt man vor allem in der Realitt, nicht nur im virtuellen Raum!

Lernen kann Spa machen!

Besonders groen Wert wurde auf der Konferenz auf die so genannten Digital Game-Based Learning Sessions gelegt, in denen neueste Spiele prsentiert wurden, die sich darauf spezialisiert haben, auf spielerische Art den Umgang mit Lernen zu vereinfachen und gegebenenfalls sogar zu verbessern.
So wurde beispielsweise ein Spiel vorgestellt, welches hnlich wie Farmville von Facebook ist. Der Unterschied dabei ist jedoch, dass man nicht auf einer Farm arbeiten muss, sondern es sich um den IT-Bereich handelt. Das Spiel soll begleitend zur Ausbildung angeboten werden.

Daher ist es so aufgebaut, dass man mit Beantwortung von IT-Fragen im Spiel bezahlen und auch weiter kommen kann. Durch eine Studie mit Teilnehmern aus benachteiligten Lebenslagen wurde das Spiel getestet. Wie von den Teilnehmern der Studie selbst besttigt, sto das Konzept auf groen Zuspruch. Sie bemerkten nicht, dass sie lernten, sondern spielten einfach das Spiel. Deswegen war der Anreiz da, sich durch das Spiel weiterzubilden. Das Fazit der Lngsschnittstudie bestand darin, dass das Spiel eine Bereicherung fr die Qualifizierung und Ausbildung darstellt, jedoch das Lernen nicht ersetzen kann.

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