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Bereits zum vierten Mal fand die internationale Computer Game Conference statt. Dieses Mal lud die Fakultät 01 für angewandte Sozialwissenschaften der Fachhochschule Köln vom 23. bis zum 25.5. 2012 Vertreter aus der Medienpädagogik und der Spieleindustrie ein. Gemeinsam diskutierten sie vor dem Hintergrund aktueller internationaler Forschungsergebnisse die Gefahren und Potenziale von Computer-Spielen on- und offline. Organisiert wurde die Konferenz von dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik und der Cologne Gamelab in Kooperation mit Electronic Arts. Die Breite der Diskussion enthielt Fragen und Konzepte von Forschungen aus vielen Bereichen, wie beispielweise der Psychologie, Neurologie, Design und Entwicklung der Spieleforschung. Durch Präsentationen von anerkannten Wissenschaftlern wie auch Spieleentwicklern und -designern aus verschiedenen Ländern wurde dem Publikum dargestellt, was alles mit Computerspielen erreicht werden kann. Clash of Realities ist die Abschlusskonferenz der SpitKom, einem Projekt, dass vom Bundesministerium für Bildung und Forschung finanziell gefördert wird. Das Ziel der Tagung war es, einen Diskurs darüber anzuregen, wie junge Menschen durch Computerspiele gefördert werden können. Kunst, Emotionen und das wahre Leben Durch die Podiumsdiskussion zum Thema “Computerspiele an der Schwelle zur Kunst?” wurde die Konferenz eingeleitet. Teilnehmer der Podiumsdiskussion waren Prof. Dr. Gundolf Freyermuth, Till Hardy, Krystian Majewski, Lea Schönfelder und Martin Lorber. Im Vordergrund stand hierbei die Frage, ob eine künstlerische Zukunft für die Computerspiele möglich sei. Beantwortet wurde dies durch die Aussage seitens Herrn Freyermuth, dass alles, was über das pure Entertainment hinausgeht, bereits als Kunst gedeutet werden kann. Am Abend wurde der Tag dann mit einem 96-minütigem Film zum Thema Indie-Game abgeschlossen, welcher zum ersten Mal gezeigt wurde. Dieser beschreibt eine neue Art des Kämpfens in der Videospielbranche: Spiele sollen nun persönlicher gestaltet werden. Man soll sich mit den Spielen identifizieren können. Das Ziel besteht nun darin, sich über ein Videospiel zum Ausdruck zu bringen. Dieser Film stammt von James Swirsky und Lisanne Pajot. Neurologische und Psychologische Erkenntnisse Doch nicht nur Spiele wurden präsentiert, auch verschiedene Themenbereiche, die nur indirekt etwas mit dem Spiel zu tun haben, wurden diskutiert. So wurde von Thorsten Fehr und Katharina Stephenson dargestellt, inwiefern Neurologie und Psychologie etwas mit Computerspielen zu tun hat. Besprochen wurde die oft diskutierte Frage, ob Gewalt in Medien, nicht nur in Spielen, dazu führen kann, dass Gamer aggressiv werden. Bezogen wurde dies auf die Attentate von Schülern, die Gewaltspiele spielten. Jedoch konnte hier durch den Vortrag von Herrn Fehr erläutert werden, dass es nicht so einfach ist, zu sagen, dass Gewalt in Medien etwas mit der Realität zu tun hat. Es ist ebenso wichtig, was unsere Lerngeschichte aussagt. So werden wahrscheinlich Menschen mit einer aggressiven Vergangenheit eher zu Gewalttaten neigen, wenn sie gewalttätige Spiele spielen als Menschen, die eine friedliche Vergangenheit hatten. Das heißt: Gewalt lernt man vor allem in der Realität, nicht nur im virtuellen Raum! Lernen kann Spaß machen! Besonders großen Wert wurde auf der Konferenz auf die so genannten Digital Game-Based Learning Sessions gelegt, in denen neueste Spiele präsentiert wurden, die sich darauf spezialisiert haben, auf spielerische Art den Umgang mit Lernen zu vereinfachen und gegebenenfalls sogar zu verbessern. So wurde beispielsweise ein Spiel vorgestellt, welches ähnlich wie Farmville von Facebook ist. Der Unterschied dabei ist jedoch, dass man nicht auf einer Farm arbeiten muss, sondern es sich um den IT-Bereich handelt. Das Spiel soll begleitend zur Ausbildung angeboten werden. Daher ist es so aufgebaut, dass man mit Beantwortung von IT-Fragen im Spiel bezahlen und auch weiter kommen kann. Durch eine Studie mit Teilnehmern aus benachteiligten Lebenslagen wurde das Spiel getestet. Wie von den Teilnehmern der Studie selbst bestätigt, stoß das Konzept auf großen Zuspruch. Sie bemerkten nicht, dass sie lernten, sondern spielten einfach das Spiel. Deswegen war der Anreiz da, sich durch das Spiel weiterzubilden. Das Fazit der Längsschnittstudie bestand darin, dass das Spiel eine Bereicherung für die Qualifizierung und Ausbildung darstellt, jedoch das Lernen nicht ersetzen kann.
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