Die Ergebnisse ihrer Arbeiten stellten sich die 150 aus der ganzen Welt angereisten Teilnehmer der zweiten internationalen Konferenz „Tangible and Embedded Interaction 2008“, zu der die Unis Duisburg-Essen, Bonn und Aachen in Zusammenarbeit mit dem Fraunhoferinstitut Birlinghoven eingeladen hatten, vom 18. bis zum 20. Februar im Bonn-Aachen International Center for Information Technology (B-IT) in der Bundesstadt gegenseitig vor. Wichtig war für die überwiegend noch recht jungen Forscher auch der Austausch von Ideen darüber, wie man - dem Titel entsprechend - Anwendungen (be)greifbar machen und sie in Alltagsgegenstände integrieren kann, um „Informationen unauffällig an nützlichen Orten und zu angebrachten Zeiten einzubetten, ohne dass vom Benutzer ein ausdrücklicher Befehl erwartet wird,“ wie es Organisator Professor Albrecht Schmidt auf den Punkt bringt. Ein Beispiel ist der Schuh, der vom Terminkalender weiß, wohin man möchte und den Träger automatisch in die entsprechende Richtung lenkt. Indem er die Sohle ganz wenig seitlich kippt, soll die Person unbewusst eine Kurve laufen um die „Schräge“ auszugleichen und so ihrem Ziel näher kommen.
Im Mittelpunkt stehen dabei vor allem neue Möglichkeiten, Aus- und Eingabe zu strukturieren und Alternativen zu Tastatur und Bildschirm zu entwickeln. So erkennen die AudioCubes einer belgischen Gruppe ihre Positionen zueinander und senden diese an einen Rechner, der daraus mit Hilfe bestimmter Algorithmen Musik erzeugt. Durch Verschieben und Drehen können so auch Laien intuitiv ihrer musikalischen Neugier freien Lauf lassen. Andere Teilnehmer entwickelten einen Baukasten für Puppenhäuser. Also vor allem Wände. Mit Tür, ohne Tür, mit Fenster und ohne, ohne alles, in verschiedenen Breiten etc, die auf einer Grundplatte beliebig zu Räumen zusammengesteckt werden können. Das mag nicht sonderlich innovativ klingen, wenn man nicht weiß, dass alle Elemente kleine Radiowellensender, so genannte RFIDs, enthalten. Die Grundplatte empfängt also, welches Teil wo steht, sendet dies an einen Computer, der daraus ein begehbares 3d-Modell errechnet. Denkbar wäre zum Beispiel – natürlich bei stark fallenden Kosten der Teile - ein solcher Bausatz hinten im IKEA-Katalog. Das eigene Heim zusammenbasteln und dann aus dem Internet die entsprechenden Möbel, Tapeten und Vorhänge laden, um besser planen zu können. Klingt nach Zukunft.
Bei der Ausgabe ist haptisches Feedback ein großes Thema. Nachdem uns die Technik immer mehr körperliche Mühsal erspart und viele Rückmeldungen auf den visuellen Kanal gelegt hat, stellt man heute eine Überladung desselben fest. Wo früher die Lenkstange direkte Rückmeldung gab, wie geschmeidig der Randstein mit dem Auto erklommen wurde, schluckt dies heute vielfach eine Lenkelektronik. Zusätzliche Displays machen es nicht übersichtlicher. Also müssen vermehrt andere Sinne angesprochen werden. Eine Idee ist, die akustische Warnmeldung des Zudichtauffahrens beim Einparken in stärker werdende Vibrationen der Sitze zu modulieren. Eine andere Möglichkeit, die Interaktion zwischen Mensch und Computer direkter zu gestalten präsentierte eine Deutsche Abordnung in einem Spiel, bei dem der Akteur einen Snowboardfahrer an Hindernissen vorbei steuert. Dies geschieht mit Hilfe von Bewegungen des Körpers nach rechts oder links, die durch eine Kamera erfasst und in Reaktionen der Figur umgesetzt werden, während zwei an einem Helm befestigte Lüfter für den Fahrtwind sorgen. Ein Abkommen von der Bahn wird dabei mit verstärktem Gepuste von der entsprechenden Seite quittiert, auf dass man in die richtige Spur zurück findet.
Mögen viele der Projekte zunächst wie unrealistische Spielerei klingen, stellen sie doch einen zunehmend wichtiger werdenden Teil technologischer Entwicklung dar, wie schon die Kooperation aus Universitäten, Forschungseinrichtungen und privaten Sponsoren wie Nokia und Microsoft belegen. „Komplexe Benutzungsschnittstellen frustrieren und führen dazu, dass üblicherweise nur ein Bruchteil des technisch Möglichen genutzt wird“, stellt Schmidt fest und freut sich über die Interdisziplinarität, mit der die Frage angegangen wird. Neben Designstudenten und Informatikern griffen so auch die Pädagogen neue Wege der Wissensvermittlung auf und gründeten am Montag in der Gesellschaft für Informatik einen Arbeitskreis „Be-greifbare Interaktion in Gemischten Wirklichkeiten“ für Bildungsprozesse.